Senin, 20 Februari 2017



INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
"Good Design dan Bad Design"

  • Pengertian dari Interaksi Manusia dan Komputer
         Interaksi manusia dan komputer yaitu disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antar manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, serta implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

     Sedangkan interaksi manusia dan komputer itu sendiri ialah serangkaian proses, dialog serta kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk dapat melaksanakan serta menyelesaikan tugas yang diinginkan.

  • Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
          Tujuan utama IMK ialah untuk :
  •  membuat sistem yang dapat
          1. Efektif
          2. Efisien
          3. Learnability
          4. Memorability
          5. Utility
  •  User Experience
          1. Enjoy
          2. Satisfying
          3. Helpfull
          4. Support
          5. Creatifity
          6. Rewarding
          7. And more
  • Pengertian Desain menurut para ahli :

1. Menurut Dedi Nurhadiat, desain adalah perencanaan untuk mewujudkan suatu gagasan

2. Menurut  Archer, desain adalah salah satu bentuk kebutuhan badani dan rohani manusia yang dijabarkan melalui berbagai pengalaman, keahlian dan pengetahuannya yang mencerminkan perhatian pada apresiasi dan adaptasi terhadap sekelilingnya, terutama yang berhubungan dengan bentuk, komposisi, arti,nilai, dan berbagai tujuan benda buatan manusia.

  • Pengertian dari bad design dan good design
       Bad design itu adalah sebuah desain yang buruk atau tampilannya tidak enak dilihat oleh mata. Selain penampilannya yang tidak menarik produk tersebut tidak sesuai dengan kebutuhan dan kepuasan penggunanya.
     Good design berawal dari kebutuhan penggunanya. Seindah apapun suatu produk, maka tidak dapat dikatakan good design, jika tidak dapat memenuhi kebutuhan penggunanya. Dengan demikian, menemukan kebutuhan konsumen merupakan tahap pertama yang harus dilakukan oleh seorang desainer.
  • Contoh bad design dan good design
Bad Design



 
       
Dibawah ini adalah usability goals pada handphone diatas :
  • Efektif
 Handphone ini kurang efektif kareana dalam penggunaanya terdapat beberapa fungsionalitas yang susah dimengerti oleh pengguna.
  • Efisien
karena layarnya yang kecil dapat memperlambat pengguna dalam menulis pesan dan aktivitas lainnya sehingga handphone ini tidak memenuhi aspek efisiensi.
  • Learnability
 Bentuk fisiknya yang kecil menyerupai ukuran ATM ini membuat pengguna tidak nyaman dalam menggunakannya dan tulisannya yang terlihat kecil susah dibaca oleh pengguna, karena itu handphone ini tidak memenuhi aspek learnability.
  • Memorability
Bentuk dan layarnya yang kecil tidak membuat pengguna nyaman  dalam menggunakannya, sehingga handphone ini tidak memenuhi aspek memorability.
  • Utility 
Handphone ini tidak memenuhi aspek utility karena terdapat fungsi tombol paling atas yang kurang jelas sehingga tidak dapat diketahui fungsionalitasnya oleh pengguna.
  • User Experience

Handphone ini tidak memenuhi aspek user experience karena bentuknya dan fungsionalitas yang ada  membuat tidak nyaman dalam penggunaannya.


Good Design



Dibawah ini adalah usability goals pada smartphone diatas :
  • Efektif
Smartphone ini efektif karena sifatnya yang fleksibel juga dapat digunakan sebagai gelang tangan sehingga  memudahkan pengguna untuk  membawanya.
  • Efisien
Smartphone ini memiliki aspek efisiensi karena sifatnya yang  cepat dan mudah untuk digunakan, contohnya saat pengguna ingin bepergian ke suatu tempat dengan terburu-buru smartphone ini bisa langsung dipakaikan di pergelangan tangannya.
  • Learnability
 Bentuk smartphone ini mempunyai aspek learnability karena pengguna dapat mengetahui sifatnya yang dapat digunakan sebagai aksesoris gelang tangan pada saat melihat ujung dari smarphone ini  terdapat magnet untuk menempelkannya.
  • Memorability
Smartphone yang memiliki aspek memorability karena pada saat menggunakan smartphone ini pengguna dapat dengan cepat mengerti cara penggunaanya dan dapat memahami setiap fungsionalitas yang ada.
  •  Utility
 Smartphone ini mempunyai aspek utility karena terdapat fungsionalitas yang tepat dan lengkap dan dapat cepat dipahami oleh pengguna.
  • User Experience 
Smartphone ini memiliki tampilan yang menarik karena bentuknya yang tipis  membuat pengguna merasa nyaman dalam melihatnya dan menggunakannya. Karena sifatnya yang dapat digunakan di pergelangan tangan juga dapat memudahkan para pengguna membawanya kemana-mana pada saat keadaan darurat dan aktivitas lainnya.